মায়ায় ঘূর্ণায়মান বক্ররেখা

সুচিপত্র:

মায়ায় ঘূর্ণায়মান বক্ররেখা
মায়ায় ঘূর্ণায়মান বক্ররেখা
Anonim

মায়াতে আক্ষরিকভাবে কয়েক ডজন মডেলিং কৌশল রয়েছে, তবে প্রথম প্রক্রিয়ার মধ্যে একটি যা সাধারণত দেখানো হয় তা হল কিভাবে একটি পিভটের চারপাশে একটি বক্ররেখা ঘোরার মাধ্যমে জ্যামিতি তৈরি করা যায়।

দীর্ঘ মেয়াদে, এটি এমন একটি কৌশল যা আপনি সম্ভবত এক্সট্রুড বা ইনসার্ট এজ লুপ টুলের মতো ব্যবহার করতে পারবেন না, তবে এটি নিখুঁত পরিচায়ক উপাদান কারণ এটি নতুনদের খুব দ্রুত বাস্তব ফলাফল দেখতে দেয়৷

একটি বক্ররেখা ঘোরানো হল কাপ, প্লেট, ফুলদানি, কলামের মডেল করার একটি দ্রুত এবং সহজ উপায় - যেকোন নলাকার জ্যামিতি যা একটি কেন্দ্রীয় বিন্দু থেকে বিকিরণ করে। বক্ররেখা ব্যবহার করে, একজন মডেলার খুব কম সময়ে খুব জটিল রেডিয়াল আকার তৈরি করতে পারে।

এই টিউটোরিয়ালের বাকি অংশে, আমরা একটি বক্ররেখা ঘুরিয়ে একটি সাধারণ শ্যাম্পেন বাঁশির মডেলিং প্রক্রিয়ার মধ্য দিয়ে যাব৷

এনাটমি অফ এ কার্ভ

Image
Image

আমরা মডেলিংয়ে নামার আগে, এখানে মায়ার বক্ররেখা সম্পর্কে কয়েকটি দ্রুত পয়েন্ট রয়েছে৷

নিয়ন্ত্রণ ভার্টিস

বক্ররেখাগুলিকে নিয়ন্ত্রণ শীর্ষবিন্দু (CVs) বলে বিন্দু দিয়ে গঠিত। একটি বক্ররেখা আঁকার পরে, একটি সিভি নির্বাচন করে এটিকে x, y, বা z-অক্ষ বরাবর সরানোর মাধ্যমে এর আকৃতি পরিবর্তন করা যেতে পারে। উপরের ছবিতে, সিভিগুলি ছোট বেগুনি স্কোয়ার হিসাবে দেখা যাচ্ছে। বাম বক্ররেখার নিচ থেকে তৃতীয় নিয়ন্ত্রণ শীর্ষবিন্দু বর্তমানে অনুবাদের জন্য নির্বাচিত হয়েছে৷

EP বনাম সিভি কার্ভ

যখন আপনি একটি বক্ররেখা আঁকতে যাবেন, আপনি লক্ষ্য করবেন যে আপনার কাছে EP বা CV কার্ভ টুলের মধ্যে একটি পছন্দ আছে। EP এবং CV বক্ররেখা সম্পর্কে মনে রাখা সবচেয়ে ভাল জিনিস হল শেষ ফলাফলটি ঠিক একই। উভয়ের মধ্যে পার্থক্য হল যে EP টুলের সাহায্যে, নিয়ন্ত্রণ শীর্ষবিন্দুগুলি সরাসরি বক্ররেখার উপরেই থাকে, যখন একটি CV বক্ররেখার নিয়ন্ত্রণ পয়েন্টগুলি সর্বদা লাইনের উত্তল দিকে পড়ে।বেশি আরামদায়ক যেটি ব্যবহার করুন।

কার্ভ ডিগ্রী

আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে আমরা এগিয়ে গিয়ে দুটি বক্ররেখা বের করেছি এবং তাদের পাশাপাশি রেখেছি। দুটি বক্ররেখা কার্যত অভিন্ন, একটি মসৃণ এবং অন্যটি রৈখিক। কার্ভ অপশন বক্সে, কৌণিক আকারের জন্য ডিগ্রী 1 (রৈখিক) এবং মসৃণ আকারের জন্য 3 (ঘন) সেট করুন।

দিকনির্দেশনা

এটা লক্ষণীয় যে মায়ার NURBS বক্ররেখার একটি নির্দিষ্ট দিকনির্দেশনা আছে। উপরের ছবিতে আঁকা দুটি লাল বৃত্ত লক্ষ্য করুন। বাম দিকের বক্ররেখার উৎপত্তি নিচের দিকে, যার মানে এটি নিচ থেকে উপরে প্রবাহিত হয়। ডানদিকের বক্ররেখাটি উল্টে যায় এবং উপরে থেকে নীচে প্রবাহিত হয়। যদিও ঘূর্ণন ফাংশন ব্যবহার করার সময় বক্ররেখা কোন ব্যাপার না, তবে অন্যান্য ক্রিয়াকলাপ রয়েছে (যেমন এক্সট্রুশন) যা দিকনির্দেশনাকে বিবেচনায় নেয়৷

প্রোফাইল বক্ররেখা আঁকা

Image
Image

মায়ার অর্থোগ্রাফিক ক্যামেরাগুলির মধ্যে একটিতে একটি বক্ররেখা তৈরি করা সহজ, তাই দৃষ্টিকোণ প্যানেলের বাইরে যেতে, স্ট্রাইক স্পেসবার। এটি মায়ার চার-প্যানেল লেআউট নিয়ে আসবে৷

মাউসটি সরান যাতে এটি পাশের বা সামনের উইন্ডোতে ঘোরাফেরা করে এবং সেই প্যানেলটিকে সর্বাধিক করতে স্পেসবারে আবার আঘাত করে।

CV কার্ভ টুল অ্যাক্সেস করতে, Create -> CV কার্ভ টুল এ যান এবং আপনার কার্সার একটি ক্রস-এ পরিণত হবে চুল. একটি নিয়ন্ত্রণ বিন্দু স্থাপন করতে, উইন্ডোর যে কোন জায়গায় ক্লিক করুন. সিভি বক্ররেখাগুলি ডিফল্টরূপে মসৃণ, কিন্তু আপনি তিনটি শীর্ষবিন্দু স্থাপন না করা পর্যন্ত মায়া মসৃণতা প্রসারিত করতে পারে না - আপনি এটি না করা পর্যন্ত বক্ররেখাটি রৈখিক দেখাবে৷

CV রাখার সময়, আপনি x ধরে রেখে গ্রিডে স্ন্যাপ করতে পারেন। গেম পরিবেশের মডেলিং করার সময় এটি অবিশ্বাস্যভাবে কার্যকর।

একটি প্রোফাইল বক্ররেখা তৈরি করা হচ্ছে

শ্যাম্পেন বাঁশি তৈরি করতে, আমরা আকৃতির অর্ধেক আঁকতে সিভি কার্ভ টুল ব্যবহার করব। উৎপত্তিস্থলের প্রথম বিন্দুটি স্ন্যাপ করুন এবং সেখান থেকে প্রোফাইল আঁকা চালিয়ে যান। উপরের চিত্রে সমাপ্ত বক্ররেখা পড়ুন, এবং মনে রাখবেন - আপনি পরে CV-এর অবস্থান পরিবর্তন করতে পারেন, তাই প্রথমবার সঠিকভাবে না পেলে ঘামবেন না।

আপনি খুশি হন এমন একটি প্রোফাইল আকৃতি না পাওয়া পর্যন্ত কার্ভ টুল দিয়ে খেলুন। যখন আপনার সমস্ত নিয়ন্ত্রণ শীর্ষস্থানীয় স্থানে থাকে, বক্ররেখা তৈরি করতে এন্টার আঘাত করুন।

বক্ররেখা ঘোরানো

Image
Image

এই মুহুর্তে, পরিশ্রম শেষ।

শ্যাম্পেন বাঁশি শেষ করতে, নিশ্চিত করুন যে আপনি সারফেস মডিউল।

বক্ররেখা নির্বাচন করে, সারফেসেস -> রিভল এ যান এবং ছবিতে দেখানো উইন্ডোটি আনতে বিকল্প বক্সটি বেছে নিন উপরে।

এই ক্ষেত্রে, ডিফল্ট সেটিংস পুরোপুরি সূক্ষ্মভাবে কাজ করবে, তবে একটি বা দুটি বিকল্প রয়েছে যা আমাদের সম্ভবত একবার দেখে নেওয়া উচিত:

  • অক্ষ: প্রায়শই আপনি ডিফল্ট Y-অক্ষের চারপাশে ঘুরবেন, তবে x এবং y আপনার প্রয়োজন হলে উপলব্ধ।
  • আউটপুট জ্যামিতি - NURBS বা বহুভুজ: লক্ষ্য করুন, আপনি হয় একটি NURBS পৃষ্ঠ বা বহুভুজ বস্তু আউটপুট করতে পারেন। আপাতত, NURBS নির্বাচিত থাকতে পারে, কিন্তু যদি আপনার মডেলটি শেষ পর্যন্ত একটি গেম ইঞ্জিনে পরিণত হয়, তাহলে বহুভুজ ব্যবহার করা ভাল।
  • শুরু এবং শেষ সুইপ: আপনি যদি আপনার বক্ররেখাটি সম্পূর্ণ 360 ডিগ্রি ঘুরতে না চান তবে আপনি শেষ সুইপ মান পরিবর্তন করতে পারেন। 90 ডিগ্রী দ্বারা একটি বক্ররেখা ঘোরানো আর্কিটেকচারাল মডেলিংয়ে গোলাকার কোণ তৈরির জন্য কার্যকর হতে পারে৷

জাল শেষ করতে

ঘুরুন ক্লিক করুন।

সমাপ্ত

Image
Image

আপনি আছেন। মায়ার রিভল কার্ভ টুল ব্যবহার করে আমরা খুব কম সময়েই একটি সুন্দর ছোট শ্যাম্পেন বাঁশির মডেল তৈরি করতে পেরেছি।

প্রস্তাবিত: