Pac-Man' – সর্বকালের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ভিডিও গেম

সুচিপত্র:

Pac-Man' – সর্বকালের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ভিডিও গেম
Pac-Man' – সর্বকালের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ভিডিও গেম
Anonim

আজকে এমন একজন গেমারের সাথে দেখা করা একটি ধাক্কা লাগবে যিনি "প্যাক-ম্যান" শুনেননি। গেমটি, সেইসাথে আমাদের ক্ষুধার্ত নায়ক, আর্কেড গেমস এবং 80-এর দশকের পপ-সংস্কৃতির আইকন হয়ে উঠেছে, ভিডিও গেমগুলিকে একটি উন্মাদনা থেকে একটি ঘটনাতে পরিণত করেছে৷ "প্যাক-ম্যান" খেলনা, জামাকাপড়, বই, কার্টুন, এমনকি খাদ্য পণ্যগুলির সাথে ভিডিও গেমের বাইরেও তার নিজস্ব বাজার তৈরি করেছে এবং এটি সবই খাওয়ার বিষয়ে একটি গেমের জন্য সামান্য ধারণা দিয়ে শুরু করেছে৷

মৌলিক তথ্য

  • শিরোনাম: "প্যাক-ম্যান" ওরফে পাক-ম্যান
  • মুক্তির তারিখ: জাপান 1980, উত্তর আমেরিকা 1981
  • প্ল্যাটফর্ম: মুদ্রা-অপ ভিডিও আর্কেড ক্যাবিনেট
  • ডেভেলপার: Namco
  • প্রস্তুতকারক: নামকো (জাপান), মিডওয়ে (উত্তর আমেরিকা)
  • ডিজাইনার: তোরু ইওয়াতানি
Image
Image

প্যাক-ম্যানের ইতিহাস

Namco, যান্ত্রিক আর্কেড গেমগুলির একটি প্রধান বিকাশকারী, 1955 সালে শুরু হওয়ার পর থেকে জাপানে একটি সু-প্রতিষ্ঠিত কোম্পানি ছিল এবং 70 এর দশকের শেষের দিকে ইতিমধ্যেই ভিডিও আর্কেড বাজারে প্রধান খেলোয়াড় ছিল ধন্যবাদ তাদের প্রথম খেলা, জি বী (ব্রেকআউটের উপর একটি বিস্তৃত গ্রহণ) এবং তাদের প্রথম স্পেস শ্যুটার গ্যালাক্সিয়ান ("স্পেস ইনভেডারস" দ্বারা অনুপ্রাণিত)।

Namco-এর প্রধান ডিজাইনারদের মধ্যে একজন, তোরু ইওয়াতানি, যিনি পূর্বে Gee Bee এবং এর পরবর্তী সিক্যুয়ালগুলি ডিজাইন করেছিলেন, এমন একটি গেম তৈরি করতে চেয়েছিলেন যা পুরুষ এবং মহিলা উভয় দর্শকদের জন্যই পূরণ করবে৷

Tōru কিভাবে Pac-Man-এর সাথে এসেছিল তা নিয়ে বেশ কিছু তত্ত্ব রয়েছে, সবচেয়ে জনপ্রিয় হল যে টোরু একটি পিৎজাকে একটি স্লাইস হারিয়ে ফেলেছে এবং তাৎক্ষণিকভাবে অনুপ্রাণিত হয়ে উঠেছে।তিনি যেভাবে এই ধারণাটি নিয়ে এসেছেন তা নির্বিশেষে, একটি জিনিস যা নিশ্চিতভাবে নিশ্চিত করা হয়েছে যে তিনি এমন একটি গেম তৈরি করতে চেয়েছিলেন যেখানে মূল অ্যাকশনটি খাচ্ছিল৷

এমন একটি সময়ে যেখানে বেশিরভাগ গেমগুলি হয় পং রিপ-অফ বা স্পেস শ্যুটার ছিল যেখানে লক্ষ্য ছিল হত্যা করা, একটি অহিংস খাওয়ার খেলার ধারণাটি বেশিরভাগের জন্য অকল্পনীয় ছিল, কিন্তু টোরু তার দলের সাথে সক্ষম হয়েছিল 18 মাসের মধ্যে গেমটি ডিজাইন করুন এবং তৈরি করুন৷

এর আসল শিরোনাম "পাক-ম্যান" এর অধীনে, গেমটি 1979 সালে জাপানে মুক্তি পায় এবং তাৎক্ষণিকভাবে হিট হয়েছিল। যেহেতু তারা এখন তাদের হাতে একটি বড় সাফল্য পেয়েছে, Namco গেমটি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে প্রকাশ করতে চেয়েছিল, যা জাপানের সাথে আর্কেড গেমগুলির জন্য সবচেয়ে বড় বাজার ছিল। সমস্যা হল উত্তর আমেরিকায় তাদের বিতরণ চ্যানেল ছিল না তাই তারা গেমটিকে মিডওয়ে গেমসের জন্য সাব-লাইসেন্স দিয়েছে৷

পক ম্যান নামটি একটি ম্যাজিক মার্কার সহ প্র্যাঙ্কস্টারদের দ্বারা "P" নামটি সহজেই "F" তে পরিবর্তন করতে পারে এই উদ্বেগের সাথে, আমেরিকাতে গেমটির নাম পরিবর্তন করে "Pac-Man" করার সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়েছিল, " একটি মনীকার যা চরিত্রটির এত সমার্থক হয়ে উঠেছে যে নামটি এখন বিশ্বব্যাপী ব্যবহৃত হয়।

"প্যাক-ম্যান" ছিল মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে আর্কেড এবং জনপ্রিয় উভয় সংস্কৃতির সাথে স্টারডমে চরিত্রের সূচনা করার একটি স্মৃতিময়, রেকর্ড-ব্রেকিং সাফল্য। শীঘ্রই প্রতিটি আর্কেড, পিৎজা পার্লার, বার এবং লাউঞ্জ সর্বকালের সবচেয়ে জনপ্রিয় ওভারইটারের একটি সোজা বা ককটেল টেবিল ক্যাবিনেট পেতে ছুটছিল৷

গেমপ্লে

প্যাক-ম্যান একটি একক স্ক্রিনে সঞ্চালিত হয় বিন্দু দ্বারা জনবহুল একটি গোলকধাঁধা দিয়ে সাজানো; নীচের কেন্দ্রে একটি ভূত জেনারেটর সহ, এবং কেন্দ্রের পর্দার নীচের অর্ধেকে প্যাক-ম্যান লাগানো হয়েছে৷

লক্ষ্য হল ভূতের কাছে ধরা না পড়ে গোলকধাঁধায় সমস্ত বিন্দু গুলি করে ফেলা (মূল গেমে দানব হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে)। যদি একটি ভূত প্যাক-ম্যানকে স্পর্শ করে তবে এটি সামান্য হলুদ অতিভোক্তার জন্য পর্দা।

অবশ্যই, প্যাক-ম্যান তার নিজস্ব অস্ত্র ছাড়া নয়, গোলকধাঁধাটির প্রতিটি কোণে একটি পাওয়ার পেলেট রয়েছে। যখন প্যাক-ম্যান একটি পেললেট খায় তখন ভূতগুলি সমস্ত নীল হয়ে যায়, এটি নির্দেশ করে যে প্যাক-ম্যানের পক্ষে তাদের উপর চম্প রাখা নিরাপদ।একবার খাওয়া হলে, ভূতগুলি ভাসমান চোখে পরিণত হয় যা একটি নতুন ত্বকের জন্য ভূত জেনারেটরে ফিরে আসে৷

প্যাক-ম্যান যখন বিন্দু বিন্দু এবং পাওয়ার পেলট গুলি করে পয়েন্ট অর্জন করে, সে তার খাওয়া প্রতিটি ভূতের জন্য বোনাস লাভ করে এবং আরও বেশি করে যখন সে গোলকধাঁধায় এলোমেলোভাবে পপ আপ হওয়া ফলের উপর চম্প করে।

একবার প্যাক-ম্যান স্ক্রিনের সমস্ত বিন্দু খেয়ে ফেললে, স্তরটি সম্পূর্ণ হয় এবং সংক্ষিপ্ত সিনেম্যাটিক নাটকে দেখানো হয় যে প্যাক-ম্যান এবং ঘোস্ট মনস্টার একে অপরকে বিভিন্ন পরিস্থিতিতে তাড়া করছে। এটি স্তরের মধ্যে চলচ্চিত্রবিদ্যার প্রাচীনতম উদাহরণগুলির মধ্যে একটি, একটি ধারণা যা 1981 সালে "গাধা কং" এর সাথে একটি আখ্যান অন্তর্ভুক্ত করার জন্য প্রসারিত হয়েছিল।

পরবর্তী প্রতিটি স্তর প্রথমটির মতো একই গোলকধাঁধা ডিজাইন, শুধুমাত্র ভূত দ্রুত গতিতে চলে, এবং পাওয়ার পেলেটগুলির প্রভাব অল্প সময়ের জন্য স্থায়ী হয়৷

The Perfect Game of Pac-Man

গেমটি কখনই শেষ না হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, সম্ভাব্যভাবে চিরতরে চলবে বা যতক্ষণ পর্যন্ত না খেলোয়াড় তাদের সমস্ত জীবন হারায়, তবে একটি ত্রুটির কারণে এটি 255তম স্তরের পরে খেলা যাবে না।অর্ধেক স্ক্রিন গবব্লেডিগুকে পরিণত হয়েছে, যার ফলে ডানদিকে বিন্দু এবং গোলকধাঁধা দেখা অসম্ভব হয়ে পড়েছে। বাগটি গেমটিকে মেরে ফেলার কারণে এটিকে কিল স্ক্রিন হিসাবে উল্লেখ করা হয়৷

"প্যাক-ম্যান"-এর নিখুঁত গেম খেলতে প্রতিটি স্ক্রিনের সমস্ত বিন্দু খাওয়ার চেয়ে আরও বেশি কিছুর প্রয়োজন, এর অর্থ হল আপনাকে প্রতিটি ফল, প্রতিটি পাওয়ার পেলেট এবং প্রতিটি ভূত খেতে হবে যখন তারা ঘুরবে নীল, এবং একবারও জীবন হারাবে না, 255 স্তরের মধ্যে সবই কিল স্ক্রিন দিয়ে শেষ। এটি খেলোয়াড়কে 3, 333, 360 এর মোট স্কোর দেবে।

"প্যাক-ম্যান" এর একটি নিখুঁত গেম খেলা প্রথম ব্যক্তি ছিলেন বিলি মিচেল, যিনি "ডাঙ্কি কং"-এ উচ্চ স্কোর চ্যাম্পিয়নও ছিলেন এবং ডকুমেন্টারির বিষয়বস্তু "দ্য কিং অফ কং: এ ফিস্টফুল" কোয়ার্টারস" এবং "চেজিং ঘোস্টস: বিয়ন্ড দ্য আর্কেড।"

Pac-Man Chomps down on Pop-Culture

প্যাক-ম্যান ভিডিও গেমের সবচেয়ে আইকনিক চরিত্রগুলির মধ্যে একটি। পপ সংস্কৃতিতে তার প্রভাব ব্যাপক এবং প্যাক-ম্যান এবং ক্রিসমাসের মধ্যে একটি অদ্ভুত সম্পর্ক রয়েছে৷

প্রস্তাবিত: