কীভাবে ভিডিও গেমগুলি বিচ্ছিন্ন গেমারদের আশ্রয়স্থল হয়ে উঠেছে

সুচিপত্র:

কীভাবে ভিডিও গেমগুলি বিচ্ছিন্ন গেমারদের আশ্রয়স্থল হয়ে উঠেছে
কীভাবে ভিডিও গেমগুলি বিচ্ছিন্ন গেমারদের আশ্রয়স্থল হয়ে উঠেছে
Anonim

প্রধান টেকওয়ে

  • গবেষণা সামাজিক গেমিং এর স্বতন্ত্রতা এবং মহামারী ভিডিও গেম খেলা এবং আনন্দের মধ্যে সংযোগের দিকে পরিচালিত করে।
  • ভিডিও গেমগুলি COVID-19-এর কারণে মানুষ যে অনন্য বিচ্ছিন্নতা অনুভব করেছে তা থেকে একটি পুনরুদ্ধার হয়েছে।
  • গেমাররা তাদের মানসিক স্বাস্থ্যের সাথে ভারসাম্য বজায় রাখার চেষ্টা করার সময় মহামারীর মধ্যে সম্প্রদায় তৈরি করে চলেছে৷
Image
Image

দশকের দশক ধরে, ভিডিও গেমগুলির আশেপাশে প্রচলিত জ্ঞান নেতিবাচক ছিল, কিন্তু নতুন অন্তর্দৃষ্টি প্রস্তাব করে যে গেমিং সামাজিকভাবে বিচ্ছিন্ন হওয়ার জন্য একটি মলম হয়ে উঠেছে কারণ 2020 সালের করোনভাইরাস মহামারী এবং অনিশ্চয়তার মধ্যে বস্তুগত পরিস্থিতি উদ্ঘাটন অব্যাহত রয়েছে৷

অক্সফোর্ড ইউনিভার্সিটির একটি নতুন, প্রথম ধরণের গবেষণায় দেখা গেছে যে ভিডিও গেমগুলি স্ব-প্রতিবেদিত সুখের নিট বৃদ্ধির সাথে যুক্ত। ভিডিও গেম খেলতে ব্যয় করা সময় সুস্থতার সাথে ইতিবাচকভাবে সম্পর্কযুক্ত, যথাক্রমে অ্যানিমেল ক্রসিং এবং প্ল্যান্টস বনাম জম্বি মূল কোম্পানি নিন্টেন্ডো এবং ইএ থেকে গবেষকদের দ্বারা প্রাপ্ত খেলার সময় ডেটার উপর ভিত্তি করে। একজন ব্যক্তি যত বেশি সময় এই ভিডিও গেম খেলতে কাটান, সমীক্ষা বলছে, তত বেশি আনন্দ সে অনুভব করে৷

"বই, টেলিভিশন এবং চলচ্চিত্রের মতো গণমাধ্যমের অন্যান্য ফর্মগুলির জন্য তাদের গল্পের চরিত্রগুলির প্রতি সহানুভূতিশীল হওয়ার জন্য পাঠক এবং শ্রোতাদের প্রয়োজন। বিপরীতে, ভিডিও গেমগুলি আরও স্ব-কেন্দ্রিক, " লিন ঝু, একজন স্নাতক ছাত্র ইউনিভার্সিটি অফ অ্যালবানি ভিডিও গেমস এবং মনোবিজ্ঞান নিয়ে গবেষণা করছে, একটি সাক্ষাত্কারে বলেছেন৷

"আরপিজি, থার্ড-পারসন গেম বা অ্যানিমেল ক্রসিং-এর মতো গেম যা খেলোয়াড়দের নিজেদের মতো করে কাজ করতে দেয়, খেলোয়াড়রা গেমের জগতকে আরও সরাসরি অনুভব করতে পারে। অন্য কথায়, গেমের জগতে, আপনি আপনার ভাগ্য নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন, এবং আপনি কিছু উপায়ে নিজেকে হতে পারেন."

যদি আমি খুব কম বোধ করি, সিমুলেশন গেমগুলি আমার মেজাজ বাড়াতে সাহায্য করে। আমি নিজেকে বাস্তবতা থেকে পালাতে এবং আমার খেলার মাধ্যমে উদ্বেগজনকভাবে বেঁচে থাকতে দেখব।

গেমিংয়ের সুখের ভাগফল

অক্সফোর্ড অধ্যয়নের ফলাফলের মতো, ঝু-এর গবেষণাটি সামাজিক-ভিত্তিক ভিডিও গেমগুলির উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করেছে যেমন অ্যানিমাল ক্রসিং এবং কোয়ারেন্টাইন-আরোপিত বিচ্ছিন্নতার সূত্রপাতের সময় তাদের জনপ্রিয়তা। গেমটি দ্রুতই 2020 সালের এপ্রিলে মহামারীর প্রথম তারকা হয়ে ওঠে এবং এর বাতিকপূর্ণ, রঙিন ফ্রি-রোম ওয়ার্ল্ডটি সামাজিক বিচ্ছিন্নতার অন্ধকার থেকে ভার্চুয়াল প্রস্থান করে যা অনেক লোক কোয়ারেন্টাইনের উচ্চতায় অনুভব করছিল।

তার গবেষণা সমীক্ষায়, "COVID-19 মহামারী চলাকালীন ভিডিও গেমের পিছনে মনোবিজ্ঞান: অ্যানিমাল ক্রসিংয়ের একটি কেস স্টাডি: নিউ হরাইজনস, " ঝু ভিডিও গেমের দর্শক এবং তাদের পছন্দের মাধ্যমের মধ্যে একটি অনন্য সম্পর্ক উন্মোচন করেছেন৷

ভিডিও গেমগুলি করোনভাইরাস মহামারীর স্পর্শ-এন্ড-গো বাস্তবতার সময় নিরাপত্তার একটি মনস্তাত্ত্বিকভাবে অনুপ্রাণিত অনুভূতি হিসাবে কাজ করে।লকডাউন এবং প্রারম্ভিক প্রাদুর্ভাবের নির্জনতার সাথে সম্পর্কিত উদ্বেগ থেকে মুক্তি হিসাবে দেখা হয়েছে, সামাজিক যোগাযোগের জন্য মানুষের স্বাভাবিক আকাঙ্ক্ষা ভিডিও গেমের মাধ্যমে পূরণ করা যেতে পারে যেভাবে অন্যান্য গণমাধ্যমের উত্সগুলি পারে না৷

গবেষণা সংস্থা স্যাটেলাইট ইন্টারনেট দ্বারা সংকলিত সমীক্ষার তথ্যে দেখা গেছে যে 33% গেমাররা তাদের আগের তুলনায় কোয়ারেন্টাইনের সময় বেশি খেলছিল। যারা বেশি খেলে, তাদের মধ্যে প্রায় চারজনের মধ্যে একজন, 23%, বলেছেন তারা দিনে চার বা তার বেশি ঘন্টা খেলেন। একটি অতিরিক্ত 30% প্রতিদিন কমপক্ষে দুই থেকে তিন ঘন্টা খেলে।

Image
Image

আন্তঃসংযোগ-অনলাইন ভিডিও গেম এবং সিমুলেশন-ভিত্তিক শিরোনাম-এর উপর বৃহত্তর ফোকাস সহ গেমগুলি খেলার সময়ের সাথে সংযুক্ত রিপোর্ট করা সুখের বৃদ্ধির সাথে যুক্ত হওয়ার সম্ভাবনা বেশি। এই বহুপাক্ষিক অনুসন্ধানগুলি দীর্ঘকাল ধরে রাখা সাংস্কৃতিক অনুমানগুলির উপর সন্দেহ জাগিয়ে চলেছে যা ক্রমাগত পরামর্শ দিয়েছে যে ভিডিও গেমগুলি খেলোয়াড়দের সুস্থতা নষ্ট করে৷

গেমাররা কীভাবে মোকাবেলা করে

জয়স হোয়াইট হলেন একজন ২৭ বছর বয়সী গেমার যিনি নিজেকে করোনাভাইরাস মহামারীর ভুল দিকে খুঁজে পেয়েছেন।লকডাউন এবং শিল্পের ব্যাঘাতের কারণে অর্থনৈতিক মন্দার কারণে বেকার, হোয়াইট তার গেমিং জীবনে স্বাভাবিকতার অনুভূতি চেয়েছিলেন। ব্যক্তিগত এবং আর্থিক বিপর্যয় এবং হতাশা ভরা এক বছরে এটি এমন একটি জিনিস যা তিনি নিয়ন্ত্রণ করতে পেরেছিলেন।

"এই মহামারীটি অবশ্যই আমাকে মানসিক এবং আবেগগতভাবে পরীক্ষা করেছে। আমি দেখেছি যে যদিও আমি একা সময় কাটাতে উপভোগ করি যে এটি আমার সবচেয়ে খারাপ শত্রুও হতে পারে। গেমগুলি সবসময়ই আমার জন্য দিনের চাপ থেকে বাঁচার উপায় ছিল দৈনন্দিন জীবনে। বাস্তবতা থেকে চাপ না দিয়ে সিমুলেশনে জীবনযাপন করা, " সে বলল।

"যদি আমি খুব কম বোধ করি, সিমুলেশন গেমগুলি আমার মেজাজ বাড়াতে সাহায্য করে৷ আমি নিজেকে বাস্তবতা থেকে পালাতে এবং আমার গেমের মাধ্যমে উদ্বেগজনকভাবে বেঁচে থাকতে দেখব৷"

হোয়াইট সমমনা গেমারদের জন্য একটি জায়গা তৈরি করেছে যারা তাদের প্রিয় বিনোদন উপভোগ করার সময় একত্রিত হতে এবং নিজেদের থাকার জন্য মানসিক স্বাস্থ্যের সমস্যা মোকাবেলা করে। তিনি মনে করেন যে এই ধরনের কমিউনিটি বিল্ডিং শুধুমাত্র নিজের জন্য নয়, অন্যদের জন্যও গুরুত্বপূর্ণ কারণ করোনাভাইরাস আট মাস ধরে রেকর্ড-ব্রেকিং কেস নিয়ে ক্রমাগত ক্ষোভ প্রকাশ করে চলেছে যার কোনো স্পষ্ট শেষ দেখা যাচ্ছে না।

খেলার জগতে, আপনি আপনার ভাগ্য নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন, এবং আপনি নিজেও হতে পারেন।

কোভিড-১৯ সারা দেশে এবং সারা বিশ্বে অগণিত এখতিয়ারের মধ্যে লকডাউন ঘটিয়েছে যা ফলস্বরূপ, অর্থনৈতিক মন্দাকে বাড়িয়ে তুলেছে এবং এর ফলে মূল শিল্পগুলির বৃদ্ধি স্থগিত হয়েছে। ফলস্বরূপ, মানুষ অভূতপূর্ব ফ্যাশনে সামাজিক ও অর্থনৈতিকভাবে নিজেদের বিচ্ছিন্ন করে ফেলেছে৷

আধুনিক প্রযুক্তিগত অগ্রগতির মাধ্যমে, একই ব্যক্তিদের মধ্যে অনেকেই উদ্ভাবনী উপায়ে বন্ধু, পরিবার এবং পরিচিতদের সাথে সংযোগ স্থাপন করতে সক্ষম হয়েছে৷ হোয়াইটের মতো যারা গেমিংয়ে তাদের ব্র্যান্ডের অভয়ারণ্য খুঁজে পেয়েছে৷

"আমি 9 বছর বয়স থেকেই [গেমিং] একটি মোকাবেলা করার পদ্ধতি হিসাবে ব্যবহার করেছি। কিছুর ফলাফল নিয়ন্ত্রণ করতে সক্ষম হওয়া সাহায্য করে। আমার গেম থেকে কোন নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া নেই; সর্বদা পুনরায় চালু করার এবং গ্রহণ করার বিকল্প রয়েছে আমি যে ফলাফল চাই, " হোয়াইট বলল৷

"বলতে লজ্জা লাগে-কিন্তু আমি আমার গেম ছাড়া একটি দিনও যেতে পারি না। আমি আমার ফোনে বিটলাইফ খেলি বা আমার ল্যাপটপে দ্য সিমস 4 খেলি না কেন, সবসময় একটি গেম আমার সময় দখল করে থাকে… গেমিং সত্যিই আমাকে খুশি করে।"

প্রস্তাবিত: