ভিডিও গেমের জন্য অ্যানিমেটিং বনাম সিনেমার জন্য অ্যানিমেটিং

সুচিপত্র:

ভিডিও গেমের জন্য অ্যানিমেটিং বনাম সিনেমার জন্য অ্যানিমেটিং
ভিডিও গেমের জন্য অ্যানিমেটিং বনাম সিনেমার জন্য অ্যানিমেটিং
Anonim

ভিডিও গেমের জন্য অ্যানিমেশন তৈরি করা এবং সিনেমার জন্য অ্যানিমেশন তৈরি করা দুটি ভিন্ন প্রক্রিয়া। একটি মুভি দেখার জন্য, ভিডিও গেমগুলি ব্যবহারকারীর মিথস্ক্রিয়া সম্পর্কে। এই কারণে, ভিডিও গেমগুলির জন্য অ্যানিমেটিং আরও সময়সাপেক্ষ হতে পারে। আপনি যদি অ্যানিমেশন কৌশলগুলিতে আগ্রহী হন তবে আমরা ভিডিও গেম বনাম সিনেমাগুলিতে অ্যানিমেশন কীভাবে কাজ করে তার একটি তুলনা সংকলন করেছি৷

Image
Image

সামগ্রিক ফলাফল

  • অ্যানিমেশনগুলি ব্যবহারকারীর ইনপুট এবং এআই স্ক্রিপ্টের উপর ভিত্তি করে।
  • কম্পিউটার প্রোগ্রামিং সম্পর্কে প্রাথমিক বোঝার প্রয়োজন।
  • গুণমান গেম সিস্টেমের প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতার উপর নির্ভর করে।
  • অ্যানিমেটররা সব সময় দর্শকরা কী দেখে তা নিয়ন্ত্রণ করে।
  • কোন প্রোগ্রামিং এর প্রয়োজন নেই।
  • মানের মান এবং প্রত্যাশা বেশি।

ফিল্ম অ্যানিমেটরদের সাধারণত ভিডিও গেম শিল্পীদের তুলনায় উচ্চতর মানদণ্ডে রাখা হয় যখন এটি তাদের শিল্পকর্মে প্রত্যাশিত বিশদ স্তরের ক্ষেত্রে আসে। গেম অ্যানিমেটরদের অবশ্যই বুঝতে হবে যে ভিডিও গেম কনসোলগুলি কীভাবে কাজ করে এবং তারা প্রায়শই প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতা কাটাতে নতুন উপায় উদ্ভাবন করে। দুটি কাজ আলাদা, কিন্তু একটি অন্যটির চেয়ে সহজ নয়৷

পরিবেশ: ভিডিও গেম ওয়ার্ল্ডস আরও বড়

  • খেলোয়াড়রা স্ক্রিনে যা দেখে তা নিয়ন্ত্রণ করে।
  • ইন্টারেক্টিভ অবজেক্টের একাধিক অ্যানিমেশন প্রয়োজন।

  • পরিবেশগুলি পরস্পর সংযুক্ত৷
  • অচল ছবি ব্যাকগ্রাউন্ডের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে।
  • অন-স্ক্রিন কি ঘটছে তা নিয়ে অ্যানিমেটরদের চিন্তা করতে হবে না।

সিনেমার জন্য 3D পরিবেশগুলি ভিডিও গেমগুলির জন্য 3D পরিবেশের মতো সম্পূর্ণ হতে হবে না৷ চলচ্চিত্রগুলিতে, অ্যানিমেটররা দৃষ্টির ক্ষেত্রে পর্দায় কী হতে চলেছে তার উপর ফোকাস করে। একটি সম্পূর্ণ ত্রিমাত্রিক ঘরের মডেলিং করার পরিবর্তে, তারা শুধুমাত্র পর্দার দিকটি নিয়ে চিন্তা করে৷

3D ভিডিও গেমগুলিতে, তবে, পরিবেশ অবশ্যই সম্পূর্ণ 360-ডিগ্রী স্তরে কাজ করবে। খুব কমই আপনি এমন একটি গেম খেলবেন যেখানে আপনার সামগ্রিক দৃষ্টিভঙ্গি বা একটি চরিত্রের প্রথম-ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি সম্পূর্ণ গতির পরিসরকে অন্তর্ভুক্ত করে না।ফিল্ম অ্যানিমেটরদের খেলোয়াড়দের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করার জন্য অনেকগুলি আলাদা পরিবেশগত বস্তু তৈরি করতে হবে না।

অনেক ক্ষেত্রে, ভিডিও গেমের পরিবেশকে অবশ্যই আন্তঃসংযুক্ত হতে হবে, অন্তত একটি নির্দিষ্ট পরিমাণে। এটি কখনও কখনও চলচ্চিত্রগুলিতে সত্য হয় (যদি একটি খোলা দরজা একটি পরিবেশের অংশ হয় তবে দরজার অন্য দিকে কিছু দৃশ্যমান হওয়া উচিত)। যাইহোক, একটি সিনেমা পরিবেশে এটি কাছাকাছি পেতে উপায় আছে. উদাহরণস্বরূপ, দরজার বাইরে কিছু আছে এমন বিভ্রম তৈরি করতে পরিবেশে একটি স্থির চিত্র স্থাপন করা যেতে পারে। যাইহোক, এটি একটি ভিডিও গেমে কাজ করবে না কারণ গতির স্বাধীনতা অনুমোদিত৷

সীমাবদ্ধতা: গেমগুলি হার্ডওয়্যার দ্বারা সীমাবদ্ধ

  • কনসোলের হার্ডওয়্যার ক্ষমতা দ্বারা সীমিত।
  • অ্যানিমেশনগুলি সঠিকভাবে কাজ করে তা নিশ্চিত করার জন্য বারবার পরীক্ষা করা প্রয়োজন৷
  • খুব কম প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতা।
  • সিনেমাগুলিতে অ্যানিমেশনের জন্য দর্শকদের প্রত্যাশা বেশি।

ভিডিও গেম অ্যানিমেটরদের একটি বড় সীমাবদ্ধতা রয়েছে যা সিনেমা নির্মাতারা করেন না: গেম কনসোলে রেন্ডারিং ইঞ্জিনের শক্তি। আপনি যখন একটি গেমের মধ্য দিয়ে যান, রেন্ডারিং ইঞ্জিন ক্রমাগত আপনার অনুসরণকারী ক্যামেরার কোণের উপর ভিত্তি করে আউটপুট তৈরি করে, চরিত্রের ডেটা এবং গেমটিতে অন্তর্ভুক্ত পরিবেশগত কারণগুলি। এটি প্রায় একটি অ্যানিমেশন তৈরি করার সময় ভিডিওতে ডিজিটাল আউটপুট রেন্ডার করার মতো, কিন্তু একটি গুরুত্বপূর্ণ পার্থক্যের সাথে: ডিজিটাল আউটপুটকে প্লেয়ারের ইনপুটের সাথে তাল মিলিয়ে চলতে হয়। এই কারণেই অনেক গেমের বিভিন্ন স্তরের মডেলের বিবরণ রয়েছে।

উদাহরণস্বরূপ, আসল প্লেস্টেশনে ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII-তে মডেলের বিবরণের তিনটি স্তর রয়েছে:

  • নিম্ন বিশদ, উচ্চ পিক্সেলেড মডেলগুলি বিশ্বের মানচিত্রে ব্যবহৃত৷
  • যুদ্ধের দৃশ্যে ব্যবহৃত আরও জটিল কিন্তু নিম্নমানের মডেল।
  • অত্যন্ত বিশদ, মসৃণ মডেলগুলি অ-ইন্টারেক্টিভ সিনেমার দৃশ্যগুলিতে ব্যবহৃত হয়৷

প্লেয়েবল মডেলগুলি কম বিস্তারিত কারণ প্লেস্টেশনের রেন্ডারিং ইঞ্জিনে এমন শক্তি নেই যা ফ্রেম-বাই-ফ্রেমের ভিত্তিতে অক্ষর এবং পরিবেশের সম্পূর্ণ বিশদ রেন্ডার করতে লাগে, বিভক্ত-সেকেন্ডের অপ্রত্যাশিত পরিবর্তন সহ এবং সমন্বয়। যদিও গেমিং প্রযুক্তি 1997 সাল থেকে এগিয়েছে, হার্ডওয়্যার বিধিনিষেধের কারণে অ্যানিমেটররা এখনও ওয়ার্কআউন্ডের উপর নির্ভর করে৷

এই সীমাবদ্ধতা সিনেমাগুলিতে তেমন স্পষ্ট নয়। পাঁচ মিনিটের অ্যানিমেশনের জন্য 200 ঘন্টা রেন্ডার টাইম লগিং এড়াতে সম্পূর্ণ-বিশদ মুভি মডেলগুলিকে টোন করা হতে পারে৷ মুভি অ্যানিমেটর একটি খোলা সময় ফ্রেম সঙ্গে কাজ. তারা চূড়ান্ত ফলাফল তৈরি করতে একবারে একটি ফ্রেম রেন্ডার করতে পারে৷

অ্যানিমেশন মুভমেন্ট: এআই বনাম স্ক্রিপ্টেড মোশন

  • আন্দোলন ব্যবহারকারীর ইনপুটের উপর নির্ভরশীল।
  • প্রতিটি অক্ষর এবং বস্তু সঠিকভাবে প্রোগ্রাম করা আবশ্যক।
  • গ্রাফিকাল ত্রুটিগুলি প্রায়শই শিল্পীর নিয়ন্ত্রণের বাইরে থাকে৷
  • অ্যানিমেটররা সমস্ত গতির সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণে থাকে৷
  • ভুল ধরা সহজ।
  • কোন প্রোগ্রামিং জ্ঞানের প্রয়োজন নেই।

আরেকটি পার্থক্য হল প্রোগ্রামিংয়ের পরিমাণ যা ভিডিও গেম অ্যানিমেশন, ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি এবং রেন্ডারিং-এ যায়। যেহেতু একটি মুভি দেখার জন্য বোঝানো হয় কিন্তু এর সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করা হয় না, তাই অন্তর্নিহিত প্রোগ্রামিং শুধুমাত্র ব্যবহারকারীর কাছ থেকে কোনো ইনপুট ছাড়াই দৃশ্যমান ফলাফল তৈরির দিকে ভিত্তিক। মডেলদের উদ্দীপনায় যথাযথভাবে প্রতিক্রিয়া জানাতে হবে না কারণ তারা কোনো কিছুতেই প্রতিক্রিয়া দেখায় না।

ভিডিও গেমে, প্রতিটি কাজ ব্যবহারকারী দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়।মোশন সিকোয়েন্সগুলি বোতাম ইনপুটগুলির প্রতিক্রিয়া হিসাবে প্রোগ্রাম করা হয়। পরিবেশের বস্তুগুলি ব্যবহারকারী-নিয়ন্ত্রিত মডেলগুলির প্রতিক্রিয়া হিসাবে একটি গতি ক্রম তৈরি করার জন্য প্রোগ্রাম করা হয়। উদাহরণস্বরূপ, প্লেয়ারের একটি নির্দিষ্ট সীমার মধ্যে একটি আক্রমণ গতি ক্রম সঞ্চালনের জন্য একটি শত্রু মডেল প্রোগ্রামিং।

গেমের চরিত্রের আচরণ নিয়ন্ত্রণ করতে বিভিন্ন কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (AI) ইঞ্জিন তৈরি করা হয়েছে। এআই-নিয়ন্ত্রিত অক্ষরগুলি গেমের স্মৃতিতে অতীতের আচরণ শিখতে এবং সংরক্ষণ করতে সক্ষম। অন্যদিকে, সিনেমার মডেলরা শুধুমাত্র স্ক্রিপ্ট অনুযায়ী সরানো এবং কাজ করে।

চূড়ান্ত রায়

আপনি যদি অ্যানিমেশনে প্রবেশ করতে চান তবে আপনি বিভিন্ন সফ্টওয়্যার এবং কৌশল শিখতে অনেক সময় ব্যয় করবেন। যদিও গেম অ্যানিমেশন প্রযুক্তিগতভাবে আরও জটিল, তার মানে এই নয় যে ফিল্ম অ্যানিমেশন সহজ কারণ গুণমানের মান প্রায়শই বেশি। উভয় শিল্পের মধ্যে কিছু ক্রসওভার আছে। আপনি যদি ফিল্ম অ্যানিমেশনে শুরু করেন, তাহলে আপনার কাছে গেম অ্যানিমেশনে রূপান্তরিত হতে এবং এর বিপরীতে আরও সহজ সময় থাকবে।

প্রস্তাবিত: